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网游分级未果适龄提示先行 网游仍存诸多争议
摘要网易近日在《魔兽世界》中文官方网站发布公告称,暂停《魔兽世界》新用户注册。公告还透露,网易将于近期向新闻出版总署提出出版《魔兽世界(燃烧的远征)》网络游戏出版物的申请。...
网易近日在《魔兽世界》中文官方网站发布公告称,暂停《魔兽世界》新用户注册。公告还透露,网易将于近期向新闻出版总署提出出版《魔兽世界(燃烧的远征)》网络游戏出版物的申请。
“这次网易的公告只是说暂停新用户注册,并不影响我们老玩家。”玩家姜雨辰告诉记者,自从《魔兽世界》更换了运营商,他都会经常关注有关游戏的新闻,“毕竟是已经玩了四五年的游戏,感情上还是难以割舍的。”
从《魔兽世界》的争议说起
2009年,《魔兽世界》更换运营商,引起了玩家和业界的关注。在今年1月召开的中国游戏产业年会上,新闻出版总署官员还曾就网游未经审批上线运营的情况表态,针对绕开审批环节上线运营的游戏产品将进行集中清理。
与此同时,因不满《魔兽世界》代理商上海网之易违规上线收费运营给玩家带来的损失,已经有北京的“魔兽”玩家正式聘请律师起诉网之易,要求后者承担返还财产、赔偿损失等民事责任。而此前,在新浪、天涯、百度等游戏社区,已有众多“魔兽”玩家发起要求网之易退回点卡费的维权行动。各大社区中已有近10万玩家通过跟帖对此次维权行动表示支持,响应的玩家达到上百万人次。
作为消费者,网游玩家的利益理应受到保护。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任邓丽丽认为,网络游戏其实是一种服务型产品,运营商的服务质量也是产品构成的重要组成部分,相应的政策法规也应当包括对服务模式、服务条款和服务质量进行的规定和管理。她表示,“政府正在加快推出网络游戏的管理办法,通过政府管理、司法执法、企业自律、社会监督等渠道,保护消费者的利益。”
网游分级尚需时日
最近一段时间,关于网络游戏分级标准的报道也见诸报端。在第七届文化创业产业论坛上,有相关学术机构发布了此次分级标准。据悉,该分级标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别,将对网络游戏的剧本、背景、配乐、视觉特效等方面进行评估,不仅局限在对暴力、色情、粗话的甄别,还包括游戏时间限制性、文化价值观和地理历史建构等方面。从保护未成年人的立场出发,平衡内容监管和产业发展,总体上趋向比较严格的分级标准。经该标准测试的网络游戏《征途》为适合18岁以上级别。
实际上,自2002年开始,国内一些行业组织已经公布了一些非强制性的分级标准。北大文化产业研究院副院长向勇在接受媒体采访时表示:“研究本身并不复杂,主要是高层对于分级这件事的判断,所以这个标准出台的期限还不能预估。可以先建议性分级,厂商自愿选择,文化部通过内容审查后,交给我们做分级测试。时机成熟后再做强制性分级。”
游戏产业一位内部人士向记者介绍说,大部分网游企业还是支持网游分级的,分级对企业来说总体上是利大于弊,而且对整个产业有好处。今年1月,上海已经开始试行“适龄提示”工程,指导青少年儿童选择适合本年龄段的网络游戏,同时,北京也有30多家网游企业成立了“网页游戏行业规范自律联盟”,准备对该联盟下的本土网络游戏公司运营的上百款网络游戏进行内容分级,并在游戏中出现“适龄提示”。
网游让青少年过度沉迷引人担忧
“玩网络游戏,对于我们成年人来说是一种释放和缓解各种压力的方式,不存在上瘾的问题。而对自制力不强的青少年来说,我认为确实应该控制他们的游戏时间。”姜雨辰这样向记者表示。
青少年过度沉迷于网游也引起了政界人士的关注,在今年召开的地方两会中,很多代表的议案都涉及了网游问题。作为天津市人大代表,共青团天津市委书记刘道刚就表示,2009年,团天津市委就联合天津社会科学院进行了调研,翔实的数据表明,目前天津市的网民中不少是青少年,而其中沉迷网络、患有“网瘾”的人中,青少年也不在少数。他建议有关人士开发绿色网游、原创短信、时尚动漫等,为青少年创造更丰富的健康网络游戏。
2月2日,中国青少年网络协会发布了《中国青少年网瘾报告(2009)》。关于“网瘾”说法的科学性引起了业内人士的争议。卫生部发布的《未成年人健康上网指导(征求意见稿)》中指出:近期,我国公众对未成年人“网络成瘾”问题给予很高关注。讨论认为,目前“网络成瘾”定义不确切,不应以此界定不当使用网络对人身体健康和社会功能的损害。北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心主任助理刘雨愫向记者表示:“我从来没有对‘网瘾’进行过深入的研究和分析,但我觉得这是人类对娱乐的正常需求和表现,任何东西使用过当都是会对工作学习生活造成负面影响的,这是一个度的问题,而不是瘾的问题。从古至今,任何娱乐性质的行为或产品,都有可能造成使用者过度沉迷其中的现象,比如:红楼梦迷、球迷、戏迷、追星、打麻将等等。否则‘玩物丧志’这句成语也就不会诞生了。”
刘雨愫认为,网游使青少年沉迷也与网游特点相关,“网游是一种需要连续投入时间的娱乐产品,它的连续性造成了使用者的注意力不易被打断和分散到其他事物上。”她同时表示,网游的吸引力没有人们想象的那么强大,重复性的内容很容易令人生厌,一旦玩家对产品产生了审美疲劳,走出来之后就很难再投入其中。如果玩家宁可反复不停地进行同样的内容却始终不愿脱离它,那只能说明在他周围已经没有比这一内容更令他感兴趣的东西了。网游只是一种娱乐方式,一种生活调味剂,虚拟的数码世界始终无法代替现实世界,网络游戏还没有达到任何现实内容都无法超越的程度和高度。
在《中国青少年网瘾报告(2009)》中,针对青少年网民对于如何防止网络游戏中的沉迷问题,接受调查者提及较多的方面有“减少不良游戏,开发绿色健康游戏”(17.6%),“限制上网时间”(17.5%)以及“加强防沉迷系统的建设”(14.1%)。
正确引导青少年是一个很重要的课题,刘雨愫认为,应当多教导青少年如何合理分配自己的时间和精力,用疏导的方式将沉迷其中的青少年的注意力转移到其他事物上,而不能用关禁闭等过激的方法直接封堵他们接触这一娱乐产品的渠道。
(本文不涉密)
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