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前EA高管陈阳创办着迷网:做一个关于游戏的兴趣社区

2012-10-25 15:32:38作者:来源:

摘要2004年的夏天,在上海田林路附近的一家餐厅,时任光通游戏总经理的陈阳第一次向笔者谈到了海量游戏用户到来时的长尾需求。...

  2004年的夏天,在上海田林路附近的一家餐厅,时任光通游戏总经理的陈阳第一次向笔者谈到了海量游戏用户到来时的长尾需求。他给笔者展示了一款PDA上的游戏《钻石迷阵》,开发商正是后来因为《植物大战僵尸》大红大紫的POPCAP公司。

  时年,光通代理的《传奇3》正在风靡全国,成为行业业绩排名第三的游戏公司,同时也是大型客户端网游的时代刚刚来临,游戏上市公司即将迎来井喷时代。那时,没人相信陈阳真的会投身到端游以外的领域,直到他在光通的巅峰时期加入EA担任高管——这是05年游戏业内的一件大事。而后来,他对在EA期间的工作谈及最多的,正是EA的休闲游戏社区——“POGO”。POGO这个项目是当时全球最大的在线游戏社区,拥有活跃用户2000多万,年盈利过亿美金。也正是陈阳在运作POGO期间,见识到了游戏与用户社区组合形成的威力。这是一颗种子,深埋在他心里,默默地准备发芽。

  

  陈阳

  2011年,陈阳遇到了蓝驰创投合伙人陈维广,在他的支持下陈阳集结了EA、阿里、百度、完美等互联网及游戏公司的骨干,第一次开始完全按照自己的设想建设游戏的兴趣社区:着迷网。而着迷网(www.joyme.com)作为一个社会化,泛游戏垂直社区,在2011年年底开始测试,之后经过产品的快速试错和反复磨合于2012年5月左右正式上线,先后与育碧,完美,暴雪,昆仑,腾讯,百度等公司都展开了合作,像一匹黑马,进入了笔者的视野。

  先从一些直观的数据简单了解下运营了半年左右的joyme网站:

  15:PV/UV超过15,黏性远超过一般游戏资讯站和论坛;

  30:用户的平均在线时长达到30分钟,巅峰时达到45分钟;

  300:超过300名核心用户贡献内容;

  500:话题涉及游戏产品500款以上;

  500,000:积累内容总量达50万条;

  ……

  200,000,000:将服务于超过2亿的游戏玩家以及游戏行业从业者,成为游戏爱好者的乐园。

  “着迷网”在满足着谁的需求?为什么传统的游戏媒体、社区不足够?

  根据2011年Chinajoy的公布数据,国内游戏玩家已经超过2亿,游戏正成为很多人生活的刚性需求。坐公交、上厕所、工余等碎片时间也都会被大量利用起来。陈阳认为10年前,是玩家追游戏,现在游戏越来越多,是玩家挑游戏。

  玩什么?怎么玩?和谁玩?

  在过去,这三个问题是依靠资讯站和BBS来解决的。但现在的玩家对游戏兴趣方面的“长尾”需求越来越大,同时由于端游的产能增加和页游手机游戏的加入,游戏产品总量也越来越多,要满足以上三点的玩家需求,就远不是传统游戏资讯媒体web1.0编辑模式能照顾的了。另外,游戏资讯站上信息受广告投放影响太大,立场不够客观,并不是玩家想要的也是重要原因之一。

  一些有心人在百度贴吧和豆瓣小组发现了一些令人吃惊的数据,仅魔兽世界吧就有270多万用户,如果说这是一个特例,随便查找几个游戏主题吧,你会发现用户数都在几万到几十万不等。用户聚在那里聊关于游戏的方方面面。

  中国游戏玩家达到2亿,而17173和多玩这些游戏行业顶尖的资讯门户每天的UV是2百万量级附近,这中间有一个巨大的流量黑洞,这些流量去了哪里?

  “这些年来,游戏用户并不在游戏资讯门户站手里,他们散落贴吧,豆瓣小组,还有大大小小的论坛里。资讯门户上的内容只能满足他们一部分需求,而诸如找到适合自己的游戏,找到气味相投的玩伴,分享游戏的苦与乐,传播游戏的文化,着迷于收藏游戏的周边,都没有什么好地方能给他们很甜的体验来互动。

  一方面是现实的玩家需求,一方面是巨大的流量黑洞,这是做着迷网的原因。我心中有个新一代的游戏兴趣社区。”——陈阳如是说。

  

 

  运营:“着迷网”的优势堡垒

  美国游戏社交网站Raptr首席执行官Dennis Fong的观点,他说相比于GaaS(Games-as-a-service,游戏即服务),CaaS(Community-as-a-service,社区即服务)更应该是游戏行业的长期发展机会。运营游戏的核心就是运营好用户。通过一个更关心玩家的游戏社区,提供服务、免费工具、忠实用户计划等,会增加游戏玩家与游戏公司之间的长期互信关系。玩家更乐于参与,就会奉献高额营收和大把利润。

  陈阳表示,“着迷网”的优势堡垒构建在经验丰富的跨界团队基础上,能够帮助游戏厂商运营好用户,帮助用户以兴趣为媒,精准交友,玩好游戏。

  在“着迷网”的团队中有几位核心成员的履历显示其在国际和国内顶级游戏公司的高管经历,这想必是和这些游戏公司开展深度合作的良好基础。通过和游戏大公司的合作,获得品牌传播,很低成本影响海量玩家,借助厂商的合作给玩家提供深度价值。对行业和用户的深度理解,通过技术积累造就的产品迭代速度,通过不断优化资源配比来保持成本优势的轻公司,都是团队着力打造的先入优势。

  当被问到盈利模式时,陈阳表示,做资讯,用户是来看的,你就赚眼球的生意,比如广告。如果你做服务,用户是来参与来用的,你就可以赚服务的钱,这是一个浅显的道理。着迷网是一个具有长期价值,目标用户明确且活跃度高的平台产品,未来的增长将会越来越清晰,“我们真的不担心商业价值和盈利能力的问题”。


(本文不涉密)
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